
Aquí voy a inaugurar una nueva sección de este Blog, titulado “Dentro de”. En esta sección además de presentar un game, voy a meterme un poco más allá en lo profundo del developing y la historia del mismo, las consecuencias de su salida y obviamente, las cosas que aún perduran. Para este primer “Dentro de”, he elegido un juego al cual soy adicto : El Street Fighter 2 – The World Warrior de CAPCOM, un juego que todos aquellos que se dignen de llamarse GAMERS de verdad deben conocer, haber jugado al menos una vez en su vida, ya sea en un salón de Arcades o en alguna de sus versiones en consolas.
Este gran hito en la historia de los videogames no podía faltar en este blog de videojuegos clásicos.
Si me pongo a pensar en la época dorada de los Arcades, leáse, todas esas maquinas las cuales deseabamos tener en casa y no podíamos, puedo recordar grandes juegos clásicos como Combatribes, Crime Fighters, Double Dragon, Final Fight, muchos juegos que muchos de ustedes recordarán con emoción. Por aquellos años muchas empresas estaban trabajando en sistemas de Arcades, nuevas plataformas, nuevas cosas que mostrar, por ejemplo SEGA había trabajado duramente en Hang-On, tratar de llevar una nueva experiencia a los jugadores. Si uds. recuerdan, las primeras máquinas de Hang-On que llegaron al país además de incluir el juego, también incluian el manubrio de la moto y el asiento.
Entre todas estas nuevas emociones, algo se estaba gestando en Japón. Una empresa que de a poco iba lanzando títulos para Arcades, venia estudiando varios juegos, Yie Ar Kung Fu de Konami y Karate Champ de Data East, ambos lanzados en 1984-1985. De ahí nace el primer hijo de Capcom en el género de los juegos de peleas : Street Fighter en 1987.
Esta primera versión que pocos conocen, fue el primer intento de Capcom de jugar en las grandes ligas del mundo del Arcade. Era un juego diferente a los otros, no había niveles que vencer o power-ups, todo se definia en combates 1 vs 1 para pasar al siguiente nivel.
Este primer Street Fighter estaba técnicamente bastante lejos del Yie Ar Kung Fu y el Karate Champ, pero aún así, no era perfecto, los movimientos no eran fluidos, solo podíamos elegir a 2 personajes y era un hecho que el clon de SF, Street Smart de SNK con un poco de improvisación recogía más monedas al final del día en cualquier salón de Arcade.

Luego de que Capcom se tomara unos años de investigación, llegaron a la conclusión de que el problema no era la programación o la falta de ideas, sino algo mucho más simple y sencillo : los controles. El hardware disponible en la época era bastante límitado para la idea que estos jóvenes japoneses tenian. Por eso mismo, paralelamente a los primeros bocetos de personajes para Street Fighter 2, mucha gente de Capcom estaba avocada al trabajo de construir un control de Arcade que pudiera detectar los movimientos más veloces, combinaciones de botones, con rápida respuesta.
Un año después de que saliera SF2 al mundo, uno de los integrantes del team Capcom decía “el problema que teniamos era que, con el viejo control, lograr un movimiento especial tomaba hasta 5 intentos para que saliera bien, y más o menos lo mismo para defenderse del mismo, queriamos un sistema de control en el cual el jugador pudiera lograr esos movimientos especiales en 1 solo intento y que el oponente también pudiera defenderse y contraatacar en 2 movimientos”. Bastante razonable.
El team de Yoshiki Okamoto tenia listo su control, el cual era totalmente revolucionario para la época y en el cual depositaron la fé de que iba a cambiar totalmente el mundo de los Arcades. Probaron el milagroso control con un demo, en el cual fueron ajustando los sprites para lograr cada vez movimientos más fluidos. Uno de los primeros demos de control, fue simplemente, Ken aporreando unos barriles. El equipo de arte de Capcom también iba a necesitar algo de hardware para que el sueño de SF2 estuviera completo, necesitaban para completar su utopia un sistema capaz de presentar sprites largos y grandes y que se movieran con rapidez. De ahí nace el famoso sistema CPS, en el cual se basaron muchos primeros juegos de Capcom, como Final Fight, Captain Commando, entre otros.
Con esta combinación de placa gráfica, control nuevo y un equipo de programadores, arte y sonido de último nivel, Capcom comenzaba a dar forma a algo nunca antes visto en los salones de Arcade, un juego que iba tan fluido que los mismos programadores de Capcom estaban sorprendidos ante la bestia que habían creado.
Los primeros 4 personajes en ser creados, fueron obviamente, los dos primeros del primer game, Ryu y Ken. Luego agregaron a Sagat, con la cicatriz en el pecho que Ryu le había provocado (en un intento de crear conexiones entre los personajes) y el cuarto, para sorpresa de muchos, fue Balrog, el boxeador, pero que en esa versión preliminar fue llamado M.Bison, en un claro homenaje al boxeador Mike Tyson. Con esta premisa, llamaron a Akira Yasuda para que desarrolle el resto de los personajes de la saga.
Los días de diseño fueron largos, extensas jornadas de gente encerrada en un cuarto discutiendo como tenian que ser los personajes, de donde venian, que movimientos especiales deberían tener. Los primeros mock ups salieron de la oficina, mostraban los personajes con increibles backgrounds, eran tan impresionantes que la gente que se encargaba de hacer los sprites dudaba en un principio de poder lograrlo.
Y en una oficina cerrada, llena de nerviosismo, se presentaron los personajes del juego:
-Ryu, ahora descalzo y con pelo negro.
-Edmond Honda, un luchador de sumo japonés.
-Vodka Gobalski (luego conocido como Zangief) un luchador de lucha libre ruso.
-Chun-Li, una ácrobata china.
-Dalshim, un guerrero hindú, cuya técnica de pelea estaba basada en el yoga.
-Guile, the american militar with a weird hair.
-Blanka, una criatura con poderes electricos.
-Ken, el sparring de Ryu, ahora descalzo y rubio.
-Vega (acá M.Bison), el jefe de la organización Shadaloo.
-Balrog, un ninja español.
-Sagat, la mano derecha de Vega.
-M. Bison, un boxeador que había sido expulsado de la federación de box y decidió unirse a Shadaloo.
(Como todos sabemos, los nombres de M.Bison, Vega y Balrog cambiaron por cuestiones legales, quedando finalmente, M.Bison para Vega, Balrog para M. Bison y Vega para Balrog.)
En esa misma presentación, también mostraron los primeros mock-up de los escenarios. Si bien Blanka en un principio no era brasilero, lo fue al pasar las semanas al tratar de darle a la criatura verde una nacionalidad e identidad.
Aquí hay un documento proveniente de un libro de sketchs, donde se presentan los diseños preliminares de Street Fighter II. Hagan clic para agrandar
Luego de la presentación de los 12 personajes, Capcom tomó la decisión de que los jugadores pudieran elegir entre 8 personajes, y que 4 sean los jefes que había que derrotar para terminar el juego, además de que los jugadores podían elegir pelear contra la máquina o contra otro ser humano.
La excitación en Capcom cada día iba creciendo, el monstruo iba tomando forma y ellos ya tenian noción de que este juego era algo único y que debían tener cuidado en divulgar cualquier noticia con respecto al videogame, por eso mismo, llamaron a todo su personal y establecieron un código de máximo secreto para SF2.
Una cosa que tuvieron que tomar en cuenta fue el tema de los movimientos especiales. En el primer Street Fighter, jugable solo con Ken y Ryu, ya teniamos los 3 famosos golpes Hadouken, Shoryuken y Hurricane, pero que habían notado que los jugadores de Street Fighter habían descubiertos los golpes por si mismos, por eso mismo, decidieron que estaban por un buen camino, ya que habían creado controles intuitivos en el primer game, el desafío era hacerlos aún más intuitivos. Otro de los defectos del gameplay del primer juego fue que no había mucha diferencia entre un weak, medium y hard punch/kick, los jugadores solamente apretaban cualquier botón, para ellos no existía diferencia alguna. Decidieron llevar este concepto aún más lejos. Cuando salió la primer beta jugable de Street Fighter II, los muchachos de Capcom vieron que existian algunos glitches en la programación, y que gracias a esos glitches era posible “encadenar” golpes (lo que hoy llamamos combo), pero en ese momento los muchachos del Beta Testing de Capcom no les pareció importante ya que según su opinión, lograr dichos combos estaba muy por encima del nivel de un gamer normal. ( Que equivocados que estaban!!!)
Con los personajes y backgrounds listo, el team de Isao Abe, programador de sonido debieron buscar esas 12 canciones que iban a definir cada STAGE. Las cuales, hoy en día, podemos llamar MASTERPIECES. Esas canciones fueron trabajadas al mismo tiempo que los artistas creaban los escenarios. Dicen por ahí, que Isao Abe pasaba mucho tiempo en las oficinas de diseño captando la esencia de los escenarios para tener una mejor perspectiva de lo que queria hacer.
Hoy en día, todos sabemos que Isao Abe hizo un trabajo monumental con la banda de sonido del Street Fighter 2, de lo más clásico y de lo mejor que se ha hecho en el Siglo XX con respecto a videojuegos.

Finalmente el día llegó. Estaba todo listo. Street Fighter II fue lanzado al público y explotó en popularidad. No había local de arcades donde no hubiera fila para jugar Street Fighter II. Los jugadores estaban encantados con los personajes, sus movimientos especiales. De a poco los jugadores fueron eligiendo a sus preferidos y comenzaron a difundirse de boca en boca los combos, golpes especiales. Acompañando el boca en boca, las revistas de la época ya ponian en sus tapas que Street Fighter II era el mejor videojuego hecho en la historia.
Los muchachos de Capcom no podían sentirse más felices.
Esta “street fighter mania” comenzó a pegar duro en Japón, comenzaron a aparecer los primeros “Street Fighter II masters”, el termino “hardcore gamer”, jugadores con dominio absoluto del juego, la experiencia SFII pasó de ser de 1 hombre contra la máquina a ser hombre vs hombre, técnica contra técnica. Comenzaron los primeros torneos, en un principio organizados por los mismos salones de Arcade, luego por revistas y medios gráficos.
Alrededor de 60.000 muebles de SFII fueron exportados al mundo. La demanda no paraba. Comenzaron a aparecer las placas “clones”, que son, obviamente con las que yo he jugado siendo niño, máquinas no oficiales de Capcom, que ofrecian SFII de todas formas.
Un recuerdo de la sala Quartz (donde usualmente yo jugaba aquí en Río Gallegos) es que el SFII estaba siempre lleno, a veces con mi hermano menor, caminabamos unas 20 cuadras para poder ir a otro Arcade y encontrar SFII lleno de igual forma. Habían jugadores muy buenos y siempre me los encontraba allí, con algunos queria jugar unos VS, con otros directamente no, porque era malgastar mi dinero. Cuando Street Fighter II estaba ahí, no existía ningún otro Arcade en la sala, todos hacian fila y miraban expectantes al jugador.
Recuerdo tangente, la primera vez que vi el ending de Dalshim, jugador al que nunca le he agarrado la mano y pude ver con gran destreza como un muchacho rubio despedazaba a la máquina con el hindú.
El secreto de SFII no residía en los gráficos, el sonido, los controles. Eso era un bonus exquisito. El secreto residía en que cuanto más jugaras, mejor te hacías. Cuanto mejor te hacías, mejor dominabas el juego, cuanto mejor dominabas el juego, más chances contra otros contricantes podías tener.
Conocí varios jugadores famosos de Street Fighter II en mi ciudad y tu que estás leyendo y tienes más o menos mi edad, supongo que en tu ciudad habían también algunos jugadores famosos de SFII.
Toda esta explosión del SFII provocó en cierto punto, en la industria del videojuego, un empuje a “vamos por más”, cuando una empresa como Capcom sacó un producto tan excelente como SFII y se hizo millonaria con el, solo podía seguir mirando hacia el futuro. Pero también, al mismo tiempo, provocó que muchas otras empresas quisieran aprovechar el momento y robar un poco de SFII. Por eso es que muy poco tiempo después salió Fatal Fury.
Fatal Fury, seamos justos: Es una saga hoy en día, pero en aquellos días, no parecía más que un clon mal hecho del Street Fighter. Los personajes no eran épicos, la música no era épica y los movimientos no eran tan fluidos. Y de clones del Street Fighter puedo hablar días. Solo voy a decir que quienes intentaron copiar a SFII en esa época, quizás hayan levantado un par de billetes, pero lograr el reconocimiento, lograr el cambio cultural en materia de videojuegos y cambiar la industria de los arcades, solo lo logró el Street Fighter.
Luego del boom, vinieron los hacks, los port piratas, las versiones porteadas de consola, las secuelas como Champion Edition, Hyper Fighting y mucho más. Pero no voy a hablar de eso aquí, tampoco voy a mencionar como unos muchachos de una modesta compañia pudieron por un tiempo hacerle sombra el SF agregando algo novedoso al campo: personajes digitalizados y sangre, mucha sangre, mi intención con este post era recordar uno de los mejores juegos hecho con mucho respeto y cariño por su historia.
Espero que hayan disfrutado de este viaje por el tiempo así como yo disfruté escribiendolo!
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Super artículo. Los bocetos esos son la bomba, una gozada de mirar, y todos los detalles que das son super interesantes.
Saludos
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Primera vez en tu blog y me pareció genial. Sería bueno si lo actualizaras más seguido. Saludos desde Barcelona!
Why did you remove my post but let these useless ones on above? This is useful info… my life sucks!!!