Siempre he sido fan de los FPS. Desde muy chico, desde la primera computadora que apareció en mi casa hasta la última que me he comprado, siempre han pasado FPS. En esta retrospectiva quiero mencionar algunos títulos significativos de la buena época del shareware, las revistas de PC y algunas otras cosillas.
Quizás algunos piensen que el primer FPS en el mundo fue el tan famoso Wolfenstein 3D e incluso hasta yo lo creía, hasta comenzar a investigar acerca de la evolución del género, me di cuenta que como muchas cosas, había nacido en los laboratorios de la NASA.

Maze War
Corrían los primeros años de la década del 70 y en la NASA además de mirar el espacio se estaba gestando algo. Como todos saben, para la investigación científica se necesitan computadoras de alta gama para hacer cálculos gigantescos, pues bien las Imlac PDS-1 era lo mejorcito que existía en esa época. Dotadas de unos 8kb de memoria RAM (algo totalmente disparatado hoy en día) estas estaciones de trabajo siempre estaban ocupadas con cálculos quánticos y vaya a saber que otras cosas más. Entre los operarios de la NASA se encontraba un muchacho llamado Steve Colley, que se ve, que entre tanto calculo, tanta cosa matemática, a veces por las noches se aburría un poco. Por eso, aprovechando la capacidad gráfica vectorial de las PDS-1 decidió experimentar con ella.
Al principio solo salían algunas líneas y en las palabras de Steve “Comencé primero con un cubo al cual lo hacía rotar, dibujé un cuarto y otras cosas más, luego tuve la idea de crear un laberinto pero en perspectiva. Como si estuvieras en el laberinto”.
“Maze” fue algo popular en aquellos primeros días de experimentación entre algunos empleados de la NASA, hasta que Grez Thompson (otro empleado de NASA) sugirió que quizás sería divertido agregar personas al laberinto.
Para dicha hazaña, tuvieron que usar 2 computadoras Imlac, ya que era la única forma de poner 2 personajes en escena. Para ello, las conectaron por su puerto serie y tuvieron el primer juego cooperativo de Maze. Luego se dieron cuenta que quizás esto era demasiado aburrido, así que le encontraron la vuelta para que el jugador pudiera dispararle al otro jugador en pantalla.
Así nace el primer first person shooter de la historia.
En la central de la NASA de California, donde estos muchachos experimentaban y creaban el primer FPS de la historia, existían computadoras más potentes. Entre ellas la IBM 1800, una máquina con 1MB de Ram que servia de central para las otras computadoras. Greg Thompson pensó que esa computadora sería la ideal para hospedar el juego y que las otras máquinas menos potentes (las Imlac) pudieran conectarse a ella y poder acceder al juego.
Así es, modificando el programa, las primeras partidas multiplayers nacieron. Noches y más noches de científicos de la Nasa aniquilándose en Maze War. Un par de mese más tarde, Grez Thompson llevó Maze War a una oscura habitación llena de nerds en el prestigioso MIT y Maze War se expandió mucho más que el virus ebola.
En el MIT los muchachos de ahí crearon una versión del juego para la máquina Xerox Alto y luego para Xerox Parc. El resto de la historia es conocida, los FPS habían llegado para quedarse.

En la década de los ochenta, muchos FPS basados en Maze War llegaron, algunos que incluían otro tipo de características, como elementos de juegos de mesa de Rol, naves espaciales y otras cosas. No sería hasta los primeros años de la década del 90 cuando inspirados en juegos anteriores unos muchachos crearían la perfección y el modelo a seguir para los subsiguientes FPS: Wolfenstein 3D.
Catacombs, Id & Wolfenstein 3D
En el año 1992, como producto de la inspiración de juegos como Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein, unos muchachos que hacía poco habían lanzado un hit comercial llamado Commander Keen estuvieron decididos a recrear el entorno de ambos juegos pero tomando elementos de otros juegos. John Carmack, un muchacho hijo de un reportero de televisión con mucha imaginación comenzó a trastear un poco sobre un engine que ya había creado anteriormente para su juego Catacombs 3-D. El pensaba que este motor gráfico era totalmente optimizable y que daba para muchísimo más. La idea era crear Wolfenstein, pero en tres dimensiones. Tratar de recrear la atmosfera de aquellos viejos videojuegos de Wolfenstein iba a ser un trabajo duro. Para ello requirió la ayuda de su socio en ID: John Romero. Este metalero ya había trabajado en solitario y ahora co-dueño de ID, querían cambiar el rumbo de los juegos para computadores. Romero siempre fue un hombre con un gran sentido de lo que era bueno y malo y con una habilidad enorme para diseñar niveles, era el hombre que el engine de Carmack necesitaba para poder crear Wolfenstein 3D.


La receta de Carmack para lograr un juego tan rápido, tan vívido y con increíble acción fue tratar de minimizar los detalles gráficos, pero sin que el juego pierda su esencia. Ese fue básicamente el trabajo de Romero, crear niveles y gráficos que pudieran moverse rápidamente en el motor de Carmack. La idea era que el juego fuese tan liviano y rápido que corriera en la mayor cantidad de computadoras posibles.
El juego salió en 1992 siendo un éxito masivo. Tan masivo y exitoso que fue prohibido en Alemania, debido al gran uso de elementos del nazismo, como la esvástica y el himno nazi. De todas formas, como siempre pasa, esta prensa le otorgó a Wolfenstein 3D un impulso más fuerte, lo cual logró ponerlo hasta en consolas hogareñas como las de Nintendo, Atari y cientos de computadoras personales. Dicen las malas lenguas que este game le dio a Id la suma de 250,000 dólares mensuales durante un largo tiempo.
Wolf3D fue uno de los primeros games que tuve para computadora con monitor color. Realmente no recuerdo las especificaciones de mi máquina en esa época, pero era una 286, algo de avanzada para lo que Wolf3D pedía.
Recorrer cuartos infestados de nazis, con la esperanza de encontrar a Hitler para matarlo. Sencillo y efectivo. Sangres, disparos, laberintos. El juego lo tenía todo. Un par de años más tarde, Wolfenstein Spear of Destiny salía y provocaba un revuelo, pero ya Carmack tenía otro objetivo en mente.


Dicen que Carmack no estaba contento con Wolf3D, de hecho, ni siquiera tenía pensado que el juego saliera. Su engine era defectuoso. Obviamente, como todos sabemos, sucumbió ante las suplicas de sus socios y Wolf3D salió y fue famoso y ganaron mucho dinero. Pero Carmack quería más…mucho más.
Doom
Carmack pensaba que su engine podía ser mejor, mucho mejor. En esos momentos, de felicidad y mucho dinero para Id, todavía Carmack se encerraba en su oficina largas horas tratando de resolver este desafió y rompecabezas personal. Un engine de avanzada superior al del Wolf3D. Dicho engine fue testeado primero en el game ShadowCast con gran éxito. Con más ideas y muchos más recursos, el propósito de Carmack era mejorar el tema de los techos, las iluminaciones y pequeños detalles maestros que darían a este motor gráfico lo que el precisaba para crear el mejor juego de todos los que había conocido el mundo hasta el momento.
Ahí fue cuando Id se desmembra un poco, algunos dicen que para bien, otros que para mal. Tom Hall, diseñador de Id y socio de Carmack, quería un juego más bien dotado de una gran historia y quizás por culpa de su imaginación comenzaron las discusiones con Carmack y Romero sobre lo que este nuevo juego iba a ser. Carmack y Romero querían un juego simple, Hall, un juego más complejo.
Al fin de cuentas, Hall terminó dando el portazo y alejándose de Id.
El nombre “Doom” surgió en pleno auge del Spear of Destiny, según relatos de la época, debido a la película “The Colour of the Money” donde actuaba Tom Cruise. Con el motor para Doom listo, Id recibe una oferta para realizar el juego de Alien. Por lo tanto, dicho engine gráfico luego de ser estrenado en Shadowcaster, Romero y compañía comenzaron a trabajar en Alien. Lamentablemente, nuevamente, la empresa responsable por Alien e Id no se pusieron de acuerdo con algunos puntos del game y el rol que tendría Id sobre el control del game que los muchachos de Dallas le dijeron bye bye a la bestia alienígena y comenzaron a trabajar en la idea de Romero: El infierno.

“Cuando comencé a trabajar en los niveles de Doom, mis niveles y todos los gráficos eran un tanto planos, casi sin iluminación, con un poco más de atención a los detalles, meses más tarde, la idea que tenia en mi cabeza comenzó a ser real” decía Romero en alguna entrevista perdida por el Internet.
Romero todo el tiempo hablaba de Doom, que Doom esto, que Doom aquello, tenía tanta confianza en la obra maestra que estaba creando que sus compañeros en Id le dijeron: “Oye John, si crees que este va a ser el mejor juego del mundo, porque no permitir que la gente puede jugar contra otras personas? Hagamos un modo multijugador”.
Y no sé si fue también parte de ese espíritu juvenil y trasgresor, pero por primera vez Id lanzó un juego sin encriptación en sus archivos. Esto quiere decir que cualquiera que tuviera cierta noción de programación, podía desencriptar los niveles de Doom y editarlos a su antojo.
Al final salió Doom, recuerdo que fue uno de los primeros discos que compré. El juego me mantuvo pegado en la PC por días. Creo que hasta incluso una vez que terminé el juego, volvía a jugarlo de nuevo descubriendo todos los secretos en todos los niveles. Trataba de informarme lo mejor posible en las revistas de videojuegos para conocer cualquier detalle, secreto, truco que me convirtiera en el mejor jugador de Doom de la historia.


Comenzaron a salir expansiones, packs de niveles, packs de enemigos, y nosotros no veíamos la hora de que Doom II pisara Argentina. Y llegó Doom II, Final Doom, versiones de consola y versiones libre. Inclusive hoy en día todavía podemos jugar Doom multiplayer a través de Zdoom.
En las palabras de Carmack “Durante años le mostré los juegos que más me gustaban a mis vecinos o mis amigos, a ninguno de ellos les parecía interesante mover un personaje virtual a través de un nivel. Me di cuenta que Doom era distinto cuando una noche jugando una de las betas el hombre que limpiaba la oficina en vez de limpiar había quedado estupefacto detrás de mí y lo hizo por horas mientras yo jugaba. El mismo impacto causó en otras personas. Ahí fue cuando realmente me di cuenta de lo que habíamos creado”.
Sin dudas, crearon un verdadero monstruo.
En fin muchachos, esta primera parte se corta acá, en la próxima esperen un poco de Hexen, Heretic, la herencia de Doom y otras cosillas interesantes relevantes al mundo de los FPS.
Sorpresita final
Quieren jugar Doom nuevamente sin ningún tipo de problemas ni andar trasteando con emuladores de DOS y otras cosas?.
Prueben Zdoom y a jugar!
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Hola Bene. Buenisimo el informe. Aca el doom (en argentina) si mal no recuerdo llego de la mano de 4software, una distribuidora que vendía el shareware del doom 1, no era el juego completo. Luego le mandabas plata a 4software y te mandaban el juego completo. Andá a saber si alguna vez le llego plata a Id de eso.
Muy bueno el informe como siempre.
Hay unos videos interesantes en Youtube sobre la época que salió el doom, una visita a las oficinas de Id.
http://www.youtube.com/watch?v=Pek_JxmPonM
Esa es la primera parte, son 3, se muestra a Romero jugando la primer version del Doom y otras curiosidades, totalmente recomendable.
Muy buen artículo, me hicieron volar a otras épocas donde podía pasarme días jugando a un juego… Y esos juegos fueron Wolfenstein 3D, Doom, Doom II, Heretic, DukeNukem, etc…